La gamificación en las bibliotecas para atraer más usuarios y aumentar la visibilidad
Gamificación y bibliotecas. Cualquiera que nos escuche puede pensar que las bibliotecas se apuntan a todo. Pero no, no es así. No es verdad que las bibliotecas se apunten a todo… pero sí es verdad que las bibliotecas tienen que empezar a ver la gamificación como una técnica en la cual fomentar la participación y la creación de comunidad (algo que saben hacer muy bien).
Ahora bien, ¿qué es gamificación? Gamificación es aplicar técnicas y metodologías de juego a cosas que no son juegos. ¿Y esto qué quiere decir? Quiere decir que la gamificación se puede aplicar a cualquier aspecto, organización o actividad de la vida, como por ejemplo las bibliotecas.
Lo que se persigue con la gamificación es fidelizar a nuestros usuarios y captar público nuevo con el objetivo de crear una comunidad participativa a nuestro alrededor. Con la gamificación se quiere motivar a las personas a participar a través de las dinámicas del juego.
La VIII Jornada Profesional de la RBIC: «Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca» nos volvió a dejar con muy buenas sensaciones, jornadas que son ya referencia en el mundo de la información y de las bibliotecas en el ámbito español. En ella tuvieron presencia destacados profesionales del mundo de la gamificación y profesionales que aplicaron dichas técnicas en sus trabajos. Nos explicaron el concepto, metodologías, nos contaron ejemplos, pros y contras, nos motivaron… y lo más importante: nos abrieron la mente para tratar de poner en práctica todo lo visto.
La base de la gamificación es el storytelling, dijo Dolors Reig (Psicóloga social y profesora de la UPF y UOC). Hay que crear una buena historia que se complemente con elementos lúdicos. A través de la gamificación se pueden cambiar y adaptar las cosas, pero hay que tener en cuenta que la gamificación es un recurso educativo más dentro de nuestras organizaciones, no el fin de las mismas.
También dijo que lo importante es la dinámica del juego y no tanto el componente tecnológico… de hecho puede que no haya tecnología de por medio. Introdujo el concepto de autogamificación como elemento importante para la motivación y superación personal.